세상의 교육을 바꾼다는 에누마의 목표가 또 한 발 가까워졌다. 난민촌에서든 아프리카에서든, 장애가 있든 이중언어를 사용하든 어느 누구에게나 태블릿이 주어지면 에누마의 게임 기반 자율 학습 소프트웨어를 통해 기초 수준의 읽고 쓰고 셈하는 능력을 갖출 수 있다.
미국 실리콘밸리에서 가장 뜨거운 에듀테크 기업 에누마(enuma)가 지난해 엘론 머스크가 후원한 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’에서 공동 우승했다. 세계 최대 비영리 벤처 재단 엑스프라이즈(XPRIZE)는 2014년 ‘전 세계 문맹 문제를 해결하기 위한 소프트웨어 개발’이라는 문제를 냈고, 파이널리스트 5팀이 아프리카에서 필드 테스트 후 에누마의 프로그램이 최종 선정된 것이다. 그들의 ‘킷킷스쿨’이 세계 2억5천만 명 문맹 아이들을 도울 가장 효과적인 프로그램임이 입증된 셈이다.
Q. 5년에 걸친 글로벌 러닝 엑스프라이즈에서 지난해 우승을 거두신 것을 축하드립니다. 대회 중후반에 접어들며 우승에 자신을 가지는 에누마의 인터뷰를 접한 바 있는데요. 우승 소감과 함께 글로벌 러닝 엑스프라이즈에 대한 소개 부탁드립니다.
엑스프라이즈는 인류의 발전을 위해서 해결되어야 하는 기술적 문제에 대해 큰 규모의 상금을 걸어서 혁신을 촉발할 목적으로 만들어진 경진대회입니다. 1996년에 시작된 최초의 엑스프라이즈는 성층권에 도달하는 우주선에 천만불의 상금을 거는 대회를 개최하여 민간우주산업의 시대를 열었고, 그 이후 대규모 태양 탐사, 탄소 저감을 위한 신소재 개발, 빠른 질병진단기술 등 여러 분야에 엑스프라이즈가 개최되었습니다. 저희가 참가한 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 전세계의 문맹 문제를 해결하기 위하여 타블렛만으로 개발도상국의 아동에게 읽기/쓰기/셈하기 능력을 가르칠 수 있는 소프트웨어에 총 1500만 달러, 한화로 170억원의 상금을 걸고 2014년에 시작되었습니다.
첫 2년간은 제품 개발 기간으로 주어지고, 2017년에 완성된 소프트웨어를 제출한 팀 중 5 팀의 파이널리스트를 선발하여 2018년부터 15개월간, 유네스코와 국제식량기구의 파트너십으로 탄자니아의 170개 마을에서 필드테스트가 진행되었습니다. 시골 마을에서 학교를 다니지 않는 아동들에게 태블릿과 소프트웨어를 나누어준 후 15개월 후 시험을 보아, 이 아이들의 학습성과를 평가하고 비교하는 방식이었습니다. 저희는 영국의 교육 전문 NGO인 원빌리언과 함께 공동우승을 차지하고 총 70억원에 이르는 우승상금을 받았습니다.
5년간 모든 것을 걸고 진행한 대회에서 우승을 한 것도 당연히 좋지만, 저희가 그동안 믿어온 ‘아이들이 교사를 만날 수 없는 환경에서 태블릿만으로 학습이 가능하다’ 라는 것을 증명한 것이 무엇보다 기쁜 일입니다. 기술의 발전으로 교사가 없는 환경, 혹은 학생의 수준과 교사의 수준이 맞지 않는 환경에서도 아이들에게 양질의 교육을 제공할 수 있다는 것이, 유네스코가 디자인하고 엄격하게 통제한 실험을 통해 증명되었으니까요.
Q. 글로벌 러닝 엑스프라이즈에 참가하기 이전에 에누마는 창립 2년 차, 토도수학 하나의 플랫폼을 가진 어린 회사였습니다. 우승을 장담할 수 없는 장기 대회에 뛰어든 이유는 어떤 것이었나요?
저희는 장애로 인해 학습에 어려움을 겪는 아이들이 스스로 공부할 수 있는 소프트웨어를 만들고자 세워진 회사입니다. 학습을 위해 많은 시간과 특별한 도움이 필요한 아이들에게 타블렛과 같은 직관적인 인터페이스를 가진 기기를 통해 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 소프트웨어를 만들어줄 수 있으면, 어른들의 도움을 충분히 받지 못하는 아이들도 자신의 속도에 맞춰서 필요한 것들을 배울 수 있지 않을까 하는 것이었죠. 그런데 실제로 제품을 만들면서 이런 도움이 필요한 아이들이 생각보다 엄청나게 많이 있다는 것을 알게 되었습니다. 제품이 인기를 얻으면서 경제적/사회적 이유로 제대로 준비가 안된 상태로 학교에 들어가고, 일단 뒤쳐지면 더욱 더 따라가지 못하게 되는 악순환에 대해서 알아가던 때에, 글로벌 러닝 엑스프라이즈가 발표되었습니다.
처음 든 생각은 “우리가 나가야 하는 대회로구나.” 라는 것이었습니다. 어른들의 도움이 없이도 아이들이 스스로 학습할 수 있는 물건을 만들자는 저희의 개발 원칙이 그대로 적용될 수 있는 주제였고, UNESCO 가 진행하는 대규모 필드테스트를 통해 객관적으로 제품의 효용성을 증명할 수 있다는 것도 큰 매력이었습니다. 1500만 달러, 한화 170억 원이라는 총 상금 규모까지, 하늘이 내려준 기회같이 보였지요. 그러나 아직 매출이 안정되지 않아서 1, 2년 앞을 장담할 수 없는 작은 스타트업이 5년짜리 장기 레이스에 뛰어드는 것은 매우 위험한 일이었고, 결과물을 오픈소스로 공개해야 한다는 규정도 회사로써는 부담이었습니다.
회사의 투자자들과 팀원들과 같이 참가를 고민하는 과정에서 회사의 미션을 계속해서 되짚어보았습니다. 특히 함께 일하는 동료들이 당연히 우리가 해야 하는 일이다, 우리가 그 때문에 이 회사에 있는거라는 강력한 지지를 보내주었기때문에, 이사회를 설득하고 임팩트 투자가들로부터 추가 투자를 유치하면서 전체 과정을 완주할 수 있었습니다.
Q. 킷킷스쿨은 탄자니아 아이들의 눈높이에 맞추는 과정에서 여러 시행착오를 겪은 것으로 알고 있습니다. 플랫폼을 안정화하며 가장 중요히 여긴 원칙은 무엇이었는지 또 어려웠던 점은 무엇이었는지 궁금합니다.
저희가 중요하게 생각하는 것은 아이들의 성공의 경험을 축적하게 하는 것입니다. 성공을 통해 재미를 느껴서 반복해서 플레이 하고, 자신감을 쌓아서 도전을 포기 하지 않게 하는 것인데, 이를 위해서는 아이들이 뭘 할 수 있고 못하는 지에 대해 매우 신중하게 기준을 잡아야 합니다. 저희가 다양한 국가의 학습이 어려운 아이들을 많이 보아왔다고 생각했지만, 익숙하지 않은 환경에 대해서 아무래도 잘 모르거나 신경쓰지 못하는 부분이 여럿 있었습니다.
리서치 과정에서 알게 된 것으로, 아프리카 하면 흔히 쉽게 떠올리는 사자나 고릴라 같은 동물은 TV와 그림책이 없는 시골의 아이들은 본 적이 없다거나, 사과같이 우리에게 익숙한 과일이 그곳에서는 매우 귀하다거나 하는 문화적인 차이들이 있습니다. 또한 TV나 컴퓨터등의 기기를 한번도 만져보지 않은 아이들이다보니 태블릿 안에 탑재된 북을 연주하는 어플리케이션을 나무가지로 세게 내리쳐서 스크린을 깨트려버린다던가, 태블릿 안에 뭐가 들어있는지 보려고 기기의 뒷면을 열려고 한다던가 하는 등, 저희가 생각지 않았던 일들도 많이 일어났습니다.
따라서 제품을 만들 때 현지의 사정을 아는 사람이 제작에 참여하거나 적어도 피드백을 받는 것이 필요했고, 실제 아이들이 어떻게 사용하는지를 살펴보고 이를 바탕으로 제품을 개선하는 것이 중요했습니다. 이를 위해 한국국제협력단(KOICA)의 도움을 받아 아프리카의 여러 지역의 학교에서 테스트사이트를 운영하고, 개발진이 여러 번 방문하여 관찰하는 등의 노력을 기울였습니다. 저희가 모르는 것이 매우 많다는 것을 기꺼이 받아들이고, 테스트 과정에서 알게 된 것을 최대한 빨리 반영하려고 노력했습니다.
Q. 킷킷스쿨은 오픈소스로 공개되는 것으로 알고 있습니다. 탄자니아를 넘어 세계 각국의 문맹 퇴치에 쓰이기 위해 현재 킷킷스쿨은 어떤 단계에 있나요?
XPRIZE에 제출된 킷킷스쿨은 2019년 대회가 완료된 직후, 다른 결선진출작들과 같이 오픈소스로 깃허브Github를 통해 공개되었습니다. 이를 이용해서 힌디어 등 자국에 맞춘 솔루션을 개발하고 있는 팀들이 여럿 있습니다.
이와는 별개로, 에누마 자체적으로 킷킷스쿨의 기능을 계속해서 발전시키고 다양한 국가에 제공하는 사업을 진행하고 있습니다. XPRIZE에서 사용된 버전은 오지의 아동들이 한명당 한명의 태블릿을 갖는 환경에서 최적화되어있는데, 킷킷스쿨을 필요로 하는 대부분의 환경은 아이들이 태블릿을 나눠 쓰고 교사가 조금은 관여하는 학교나 난민촌 센터 환경이 더 일반적입니다. 현재 동아프리카에서 다양한 사업이 진행되고 있고, 로힝야 난민을 위한 버전을 만들어서 방글라데시에서 국제구호위원회 (IRC)와 파일럿 테스트를 진행하고 있으며, 르완다 아동을 위한 영어 버전, 남미에서 사용되기 위한 스페인어 버전도 개발이 진행중입니다.
Q. 게임과 교육을 결합한 서비스는 에누마가 최초는 아니었습니다. 그럼에도 많은 이용자가 유입되고, 실제 학습 효과로 발현되는 토도수학과 킷킷스쿨만의 차별점은 무엇에 있나요?
토도수학은 현재 약 800만 정도의 다운로드를 기록했고, 전세계에 8개국어로 서비스중입니다. 킷킷스쿨은 아직 파일럿 단계여서 이용자는 적지만, 동아프리카, 아시아, 남미의 여러나라에서 다양한 NGO 파트너들과 함께 배포를 논의중에 있습니다. 저희의 가장 큰 차별점은 게임을 교육에 결합할 때, 게임처럼 보이는 형식보다는 게임에서 가장 중요한 부분인 ‘두뇌에 재미있게 느껴지는’ 경험을 기반으로 구성한다는 것입니다. 그렇기때문에 다른 ‘게임과 교육을 결합한’ 서비스들에 비해 형식이 훨씬 교육 교재에 가깝고, 그러면서도 아이들이 플레이할 때에 더 재미있게 느껴지지요. XPRIZE의 필드 테스트 결과를 보면, 킷킷스쿨을 배정받은 동네의 아이들이 경쟁제품에 비해 3-4배정도 더 많이 태블릿을 사용했어요.
Q. 글로벌 러닝 엑스프라이즈 우승 후 에누마의 기업 가치와 규모가 크게 성장했으리라 짐작합니다. 체감하시는 차이는 어떤 것이 있는지, 또 에누마의 인력 구성은 어떻게 달라졌고 어떤 사람들과 함께하나요?
2018년에 27명이었던 인력이 올해 들어 65명까지 늘었습니다. 한국의 사업팀이 커지고, 다양한 제품 개발과 사업을 동시에 추진하게 된 것이 가장 큰 변화입니다. 회사의 인력의 특성은 이전과 비슷한데요, 개발이든 사업이든 IT업계에서 훌륭한 커리어를 쌓고, 아이가 토도수학을 사용할 연령대가 된 부모들이 많이 입사합니다. 이런 분들의 경우 본인과 가족이 직접 저희 제품을 사용하는 소비자의 입장이다보니 제품의 미션에 공감도 깊이 하고, 일과 삶의 밸런스를 중시하는 에누마의 문화와도 잘 맞는 것 같습니다.
Q. 엔씨소프트에서 일하시다가 두 분의 아이가 태어나며 에누마를 창업하신 것으로 알고 있습니다. ‘내 아이의 문제’를 사회 문제로 확대시키고 실행에 옮기는 것이 간단하고 쉬운 결정은 아니었으리라 짐작합니다. 당시의 과정과 심정에 대해 자세히 듣고 싶습니다.
정확히는 이건호가 UC 버클리에서 박사과정을 시작해서 회사를 휴직하고 함께 미국으로 건너온 후였어요. 아이가 태어나서 다양한 장애가 있을 거라는 말을 들었을 때 게임개발자와 게임 디자이너라는 저희의 직업이 너무 쓸모없이 느껴져서 괴로웠었는데, 그때 아이가 입원해있던 병동의 의사가 지나가면서 ‘게임을 만들었다고? 여기 있는 아이들에게 너무 필요한 일이다.’ 라고 말해주었어요. 그 시기에 저희에게 많은 깨달음이 있었는데요, 특히 저희에게 중요했던 것은 ‘학습에 어려움을 겪는 아이에게 의미있는 배움의 시간, 그리고 삶의 시간을 주고싶다’ 는 목표와, ‘우리가 인간을 즐겁게 만들기 위해 배워온 게임의 기술들이 이런 아이들의 학습에 가장 도움이 될 수 있을 거다’ 라는 희망이었어요. 둘이 한 마음으로 그 희망의 끈을 잡은 것이 이렇게 회사를 세우고 세상의 교육을 바꾸고 싶다는 도전까지 이어져온 것 같아요.
Q. 두 분은 학부에서 각각 조소와 컴퓨터공학을 전공한 같은 학번의 동문 부부이기도 합니다. 두 분의 대학 시절은 어떻게 회상하시나요? 당시 두 분이 꿈꾸시던 미래의 직업과 생활에 대해 함께 듣고 싶습니다.
저희는 하이텔의 서울대학교 동호회(SCCR) 에서 만났고, 양쪽 다 중앙동아리 활동을 하고 있었어서 자주 마주치면서 가까워졌습니다. 각자 전공 영역이 있다보니 (이건호는) 컴퓨터를 고쳐주고 (이수인은) 동아리에서 필요한 만화를 그려주고 하면서 친하게 지내다가 학부때부터 연애를 하고 졸업하고는 오래지 않아 결혼했지요. 그때 SCCR 안에, SNURPG라는 회원이 열명도 되지 않는 게임 연구회가 있었어요. 그 소모임 친구들이 졸업하고 차례차례 게임회사에 여기저기 입사했었는데 지금 그중 많은 수가 에누마에서 같이 일하고 있어요.
(이수인) 그때 가끔 농담으로 친구들끼리 회사를 차릴 거라는 생각은 했었어요. 그렇지만 제가 회사를 시작하게 될거라고는 생각도 못하고, ‘너희가 회사를 만들면 내가 총무팀장을 해주겠다’ 라고 이야기하곤 했지요. 그럴 때에도, 둘이 같이 회사를 만들게 될 거라는 생각은 안해봤었어요.
Q. 에누마가 준비하는 다음 목표는 무엇인지, 장기적인 계획은 무엇인가요?
UNESCO의 2017년 리포트에 따르면, 전세계 아이들의 60%가 기초학습 수준의 성취를 이루지 못한다고 합니다. 다른 말로 하면, 60%의 아이들이 학교를 졸업할 때까지 초등학교 2학년 수준의 읽기와 셈하기를 하지 못한다는 말입니다. 사하라 이남 아프리카에서는 이 수가 90%에 달합니다. 그런데 이 아이들이 학교를 다니지 못해서 그런가 하면 그렇지 않습니다. 전세계에 문맹상태에 있는 아이들이 2억5천만명이 있다고 하는데 그 중 1억 9천만명은 학교에 다니고 있습니다.
전세계에 학교를 짓고 커리큘럼을 만들어도 교사가 갖춰지지 않으면, 혹은 아이들이 배울 준비가 되어 있지 않으면 학습의 성과가 나오지를 않는 것입니다. 이중언어 사용 아동이나 장애가 있는 아이들의 괴로움은 더욱 크지요. 저희는 디지털 기술을 통해서 (특히 개발도상국에서) 값비싼 교육의 가격을 낮추고, 교사가 없는 상황에서도 학습이 가능한 방법을 만들어 냄으로써 인간의 기초 교육의 형태를 근본적으로 변화시키려는 큰 꿈을 가지고 있습니다. 모든 사람들이 인터넷에 접근하는 것이 인간의 기본권으로 논의되고 있듯이, 모든 인간들이 공공 기초교육에 접근할 수 있는 시대를 만들어내는 것이 저희의 목표입니다.
Q. 서울대사람들의 이번호 주제는 ‘나눔으로 세상을 잇다’입니다. 우리 시대 올바른 사회 공헌은 무엇인지 공공성의 실현은 어떻게 나아가야 한다고 생각하시는지 여쭙습니다.
회사를 시작하면서 ‘미션 드리븐 회사 Misson-driven company’ 라고 우리를 정의했을 때, 많은 분들이 ‘기업의 목적은 단지 돈을 버는 것이다. 많은 이윤을 낸 후 NGO에게 나눠서 사회공헌을 하면 된다’ 고 조언하셨었어요. 정 가난한 사람을 가르치고 싶으면 차라리 비영리단체로 시작하라고요. 저희는 그렇게 생각하지 않았습니다. 사회공헌에 쓸 돈을 벌고 싶었던 것이 아니라 사회의 변화를 이끌어낼 수 있는 최고의 제품을 만들고 싶었기 때문입니다. 지금까지 가능하지 않았던 것을 가능하게 하고 필요한 도움을 받지 못하던 사람의 삶을 바꿀 수 있는 제품을 만들기 위해서는 최고의 팀을 모을 수 있어야 하고, 그 사람들이 최선을 다하는 것이 회사의 성장과 미션의 실현에 동시에 기여할 수 있어야 지속 가능한 조직과 성공적인 결과를 만들어낼 수 있다고 생각했습니다.
장애가 있는 아이를 위한 제품이나 개발도상국의 문맹 아동을 위한 제품을 개발하고, 난민촌에 살고있는 소수민족을 위한 제품을 납품하면서, 기업의 활동은 단지 돈을 얼마나 벌었는가 하는 결과로만 정의되지 않고, 그 과정 자체로 계속해서 영향을 준다는 것을 깨달았습니다. 올바른 기업 문화는 기업의 구성원과 그 가족들의 삶을 더 낫게 만들 수 있고, 더 옳은 채용과 더 옳은 소비를 하려는 기업의 노력은 커뮤니티에 큰 영향을 끼치며, 기업의 목표는 더 나은 세상을 위한 도구를 만들어낼 수 있습니다. 에누마 전체 – 저희가 선택한 고객, 제품, 제품을 만드는 방법에 이르는 모든 것들이 사회를 더 낫게 만드는 방향이기를 간절히 바랍니다.
• 글로벌 러닝 엑스프라이즈
인류가 직면한 문제들을 혁신적인 기술로 해결할 수 있다는 믿음으로 만들어진 세계 최대 비영리 재단이다. 세계적 석학들이 머리를 맞대고 인류가 풀어야 할 긴급한 문제들을 논의한 후, 대회의 이름을 정하고 펀딩한다.
• 킷킷스쿨
유아기 발달단계부터 초등 2학년까지의 교육 과정을 담은 학습 어플리케이션. 게임 기반 학습을 통해 아이들이 태블릿만으로 자기주도적인 공부를 할 수 있다.